Giełda - gra.

Celem gry jest zakończenie gry z jak największą ilością pieniędzy na koncie.

Przygotowanie gry.

Najpierw należy przygotować giełdę - wymyślić nazwy spółek, podzielić je na 6 grup, przy czym w pierwszych grupach akcje spółek będą tańsze niż w ostatnich. Należy też wymyślić ceny:
5-10zł dla pierwszej grupy;
10-15zł dla drugiej grupy;
15-20zł dla trzeciej grupy;
20-25zł dla czwartej grupy;
25-30zł dla piątej grupy;
30-40zł dla szóstej grupy.

Po wymyśleniu wszystkiego, należy na kartce spisać listę akcji giełdy, pod nią dopisać taką samą, lecz pustą listę, a pod nią listy wszystkich graczy. Każdy rozpoczyna z 80 złotymi na koncie. Przykładowa początkowa plansza, gdy grają cztery osoby, wygląda tak:

1: Fiat 5zł, Seat 6zł
2: Mazda 11zł
3: Toyota 15zł, Renault 19zł
4: Volkswagen 20zł, Audi 20zł
5: Mercedes 25zł
6: Ferrari: 35zł, Porsche 32zł

1:
2:
3:
4:
5:
6:

Marek
1:
2:
3:
4:
5:
6:
i 80zł

Basia
1:
2:
3:
4:
5:
6:
i 80zł

Kasia
1:
2:
3:
4:
5:
6:
i 80zł

Grześ
1:
2:
3:
4:
5:
6:
i 80zł

Rozpoczęcie gry.

Najpierw każdy z graczy kupuje akcje, wydając swoje pieniądze. Może wydać maksymalnie tyle, ile ma na koncie. Po zakupie takiej akcji, trafia ona do listy gracza, do odpowiedniej grupy. Zostaje ona również na liście akcji na samej górze. Akcję tej samej spółki mogą kupić z giełdy też inni gracze, ale każdy z nich może mieć maksymalnie jedną akcję jednej spółki.

Gdy każdy już dokona zakupu tego, czego chciał (nie trzeba wydawać wszystkich pieniędzy), należy wyłonić gracza rozpoczynającego. Kolejni gracze będą mieli swoją kolej w kolejności zgodnej z ruchem wskazówek zegara.

Przebieg pierwszej tury.

Gracz, którego jest kolej, rzuca kostką (jeśli nie ma się dostępu do kostki, można skorzystać ze sposobu rzucania kostką bez kostki). W zależności od tego, co wypadnie, zajdzie któreś ze zdarzeń:
Wypadło 1 lub 2 - spadnie cena akcji.
Wypadło 3 lub 4 - ceny akcji zostaną w miejscu.
Wypadło 5 lub 6 - cena akcji wzrośnie.

Jeśli wypadło 1, 2, 5 lub 6, gracz rzuca ponownie. W zależności od tego, jaka wypadnie liczba, z tej grupy ceny akcji zostaną zmienione. Należy wtedy dopisać odpowiedni symbol przy odpowiedniej grupie na drugiej liście: "+1", jeśli cena wzrosła, a "-1", jeśli cena zmalała. Po takiej zmianie cen, gracz może zechcieć wykonać jakąś transakcję - z nowo obowiązującą ceną.

Ceny w grupach 1. i 2. zmieniają się o jedną jednostkę (złotówkę) za każdym razem. W grupach 3. i 4. ceny zmieniają się o dwie jednostki. W grupach 5. i 6. ceny zmieniają się o trzy jednostki.

Przykład.

Rozpoczyna Marek. Wyrzucił najpierw 2 - czyli cena spadnie. Następnie wyrzucił 5 - czyli piąta grupa. Zatem spadają ceny w piątej grupie. Druga lista i lista Marka wyglądają teraz tak:

1:
2:
3:
4:
5: -1
6:

Marek
1:
2:
3:
4:
5:
6: Ferrari 35zł
i 45zł

Marek postanawia skorzystać ze spadku cen o 3zł w piątej grupie i kupuje akcję Mercedesa o 3zł taniej niż kosztowała na początku - czyli za 22zł. Teraz listy druga i Marka wyglądają tak:

1:
2:
3:
4:
5: -1
6:

Marek
1:
2:
3:
4:
5: Mercedes 25zł
6: Ferrari 35zł
i 23zł

Zwróćmy uwagę, że zostaje "25zł" przy nazwie spółki. To cena początkowa i od niej będziemy odejmować.

Przebieg kolejnych tur.

W kolejnej turze rzuca kolejny gracz. Znów, w zależności od rzutów, zmienia się cena w odpowiedniej grupie. Ale to nie wszystko. Oprócz nowo wyrzuconej ceny, zmienia się również cena z poprzednich tur - w taki sam sposób, jak pierwotnie. Należy napisać odpowiedni symbol z plusem lub minusem, przy czym zamiast jedynki piszemy numer tury odkąd ostatnio była wyrzucona dana grupa. Cena spada/ rośnie aż do osiągnięcia "-3"/ "+3" (w wersji dla dwóch graczy: "-2"/ "+2").

Co się dzieje, gdy wyrzucona zostanie ta sama grupa, co w poprzednich rzutach? Jeśli:
cena rosła, a teraz ma znowu rosnąć, to rośnie, ale od nowa - od "+1";
cena rosła, a teraz ma maleć, to zaczyna maleć (od "-1");
cena malała, a teraz ma znowu maleć, to maleje, ale od nowa - od "-1";
cena malała, a teraz ma rosnąć, to zaczyna rosnąć (od "+1").

Przykład kolejnych kilku tur.

Basia wyrzuciła szóstkę i szóstkę. To oznacza, że rośnie cena w szóstej grupie. Zapisujemy to na drugiej liście, nie zapominając o spadku z poprzednich tur. Lista druga wygląda tak:

1:
2:
3:
4:
5: -1 -2
6: +1

Ceny z szóstej grupy są teraz o trzy złote wyższe od początkowych, natomiast z piątej o 6 złotych niższe od początkowych (6, ponieważ mamy dwie kolejki minusów, a w piątej grupie ceny zmieniają się o trzy jednostki, zatem wykonujemy działanie: \(2 \cdot 3=6\)).

Kasia wyrzuciła teraz piątkę i szóstkę - wzrost cen w szóstej grupie. Zatem ceny w szóstej grupie wzrastają od nowa. Nie zapominamy o zmianach z poprzednich kolejek:

1:
2:
3:
4:
5: -1 -2 -3
6: +1 +1

Grześ wyrzucił jedynkę i szóstkę, czyli spadek cen w szóstej grupie. W piątej grupie ceny przestają się zmieniać, ponieważ osiągnięto "-3". Lista druga wygląda tak:

1:
2:
3:
4:
5: -1 -2 -3
6: +1 +1 -1

Marek wyrzucił dwie jedynki - spadek cen w pierwszej grupie. Nie zapominamy o zmianach w szóstej grupie:

1: -1
2:
3:
4:
5: -1 -2 -3
6: +1 +1 -1 -2

Jak wyglądają teraz ceny w porównaniu z początkowymi? W pierwszej grupie jest o złotówkę taniej, w grupie piątej jest o 9zł taniej (3 minusy, a w piątej i szóstej grupie mnożymy razy 3, czyli \(3 \cdot 3=9\)), a w grupie szóstej ceny są takie jak na początku (mamy dwa wzrosty i dwa spadki - zatem zmiany się znoszą).

Zakończenie gry.

Gra kończy się, w zależności od liczby graczy, po odpowiedniej ilości kolejek:
2 graczy: 10 okrążeń;
3 graczy: 7 okrążeń;
4 graczy: 5 okrążeń;
5 graczy: 4 okrążenia;
6+ graczy: 3 okrążenia.

Numer okrążenia należy zapisywać, najlepiej pod listami.

Na zakończenie wszyscy sprzedają swoje akcje po obecnych cenach i porównują stany kont między sobą. Wygrywa ten, kto ma najwięcej pieniędzy.

Uwagi dodatkowe, które mogły nie zostać zapisane.

Sprzedawać akcje można tylko do banku.

Kilka osób może mieć takie same akcje, ale jedna osoba może mieć tylko jedną sztukę takiej samej akcji.

Każdą turę rozpoczyna rzut kostką. Nie można handlować przed rzutem.

Handlować można tylko w swojej turze.

Numery "+2", "+3" to tylko numery wzrostów, a nie mnożniki. Gdy w pierwszej grupie mamy ciąg "+1 +2 +3", to należy go rozumieć jako wzrost o 3zł, NIE o \(1+2+3=6\) złotych.

Gdy któraś akcja osiągnie wartość zero złotych, zostaje ona zupełnie wykreślona z giełdy i z list graczy. Nie można jej już uratować.

Kartka ze wszystkimi listami jest odkryta i ogólnodostępna dla wszystkich.

Wariant dla dwóch graczy.

W wariancie dla dwóch graczy występuje trzeci, wirtualny zawodnik, który tylko rzuca kostką i nie dokonuje transakcji. Jego kolejka liczy się w kontekście zmian cen tak samo jak prawdziwego gracza.

Gra toczy się przez 10 okrążeń. Ceny wzrastają tylko do "+2", a maleją tylko do "-2".

Wariant gry dla jednego gracza.

Należy postępować jak w wariancie dla dwóch graczy, przy czym występuje wtedy dwóch wirtualnych.