Gra w ściganego

Ścigany to alternatywa dla marynarzyka w przypadku losowań - słaba, bo znacznie mniej losowa oraz zbyt długa. No i potrzeba kartek i długopisów. Nada się natomiast do pociągu lub na nudną lekcję biologii.

Rysujemy planszę w kształcie kwadrata 3x3 i numerujemy pola od 1 do 9 od lewego górnego pola, idąc w prawo, aż do prawego dolnego. Planszę kładziemy pomiędzy graczami, a sami gracze otrzymują po kartce i długopisie. Zamiast kartki i długopisu mogą być komórki z włączonym trybem pisania smsa albo notatki.

Gra składa się z dwóch rund: w pierwszej jeden gracz jest ścigający, a drugi ścigany; w drugiej rundzie role się odwracają. Ścigającego ustawiamy mentalnie na polu z numerem 1, a ściganego na polu z numerem 9. Celem ścigającego jest stanąć na tym samym polu, co ścigany, a zadaniem ściganego jest do tego nie dopuścić.

Poruszanie się wygląda następująco: obaj gracze piszą jednocześnie na swojej kartce swój ruch, tzn. numer pola, na który idą. Ruszać można się tylko na pole sąsiadujące (również na ukos) z obecnym położeniem gracza lub pozostać w miejscu. Przykładowo: Z pola numer 3 można wykonać ruch na pola numer 2, 3, 5, 6. Po zapisaniu swojego ruchu, gracze pokazują kartki ze swoim ruchem. Jeśli obaj ruszyli się na to samo pole - koniec rundy, ścigający wygrał. Kolejne ruchy piszemy po przecinkach - tak aby na koniec rundy można było zliczyć ilość ruchów.

Po zamianie ról i zakończeniu drugiej rundy zlicza się ruchy z drugiej rundy i porównuje się ruchy z pierwszej i drugiej. Wygrywa ten, kto jako ścigający szybciej złapał ściganego (lub, równoważnie, jako ścigany dłużej uciekał przed ścigającym).

Wersja na komputer (granie z komputerem; też mojego autorstwa) tutaj: klik.